Псевдо- и квазислучайные числа

Для начала дадим определения. Последовательность неслучайных чисел называется псевдослучайной, если она обладает всеми свойствами случайной последовательности. Последовательность неслучайных чисел называется квазислучайной, если её можно использовать в методах Монте-Карло вместо случайной. При этом метод может работать лучше, чем со случайной последовательностью.

class PRand
{
    nat32 next;
public:
    explicit PRand ( nat32 u = 0 ) : next ( u ) {}
    double operator() ()
    {
        next = next * 1103515245 + 12345;
        return next / 4294967296.;
    }
    nat32 number ( nat32 n )
    {
        next = next * 1103515245 + 12345;
        return nat32 ( next * nat64(n) >> 32 );
    }
};

Генератор псевдослучайных чисел PRand имеет две функции-члена: функция operator() моделирует действительное случайное число равномерно-распределённое на интервале [0,1], а функция number - целое случайное число равномерно-распределённое на интервале [0, n-1]. Здесь используются некоторые типы определённые в файле typedef.h.

В качестве квазислучайной последовательности можно использовать последовательности Холтона. Они определяются следующим образом. Пусть имеется представление целого числа i в числовой системе с основанием k. Сделаем зеркальное отображение относительно точки разделяющей целую и дробную части числа. Тогда получим действительное число на отрезке (0,1). Последовательность таких чисел соответствующих натуральному ряду называется последовательностью Холтона. В зависимости от k можно получать разные последовательности, но все они равномерно распределены на отрезке (0,1). Для того, чтобы получить множество точек равномерно-распределённых в n-мерном кубе поступают следующим образом. Возьмём n первых простых чисел в качестве k ( для того чтобы последовательности Холтона были независимыми надо, чтобы основания их систем были взамно простыми ) и каждой координате поставим в соответствие свою последовательность Холтона. Такие n-мерные точки будут равномерно распределены в кубе. Подробнее о квазислучайных числах можно прочитать в книге "Численные методы Монте-Карло" (Соболь И.М.).

const nat32 qrand_size = 20;

class QRand
{
    nat32 n;
    nat32 a[qrand_size];
public:
    explicit QRand ( nat32 i );
    double operator() ()
    nat32 number ( nat32 m )
    {
        return nat32 ( m * (*this)() );
    }
};

Класс QRand реализует последовательность Холтона. Сразу замечу, что он довольно медленный. Но если это некритично, то он даёт очень равномерную на (0,1) последовательность чисел. Оба генератора никогда не возвращают значение строго равное 1, и это можно использовать, например, брать логарифм от 1 - х. Дополнительно QRand не возвращает значение строго равное 0, а вот PRand иногда возвращает.

Шаблон функций shuffle предназначен перемешивания ( перетасовки ) массивов случайным образом:

template<class A, class B> inline 
A & shuffle ( A & a, B & b )
{
    for ( nat32 n = a.size(); n > 1; --n ) _swap ( a[n-1], a[b.number(n)] ); 
    return a;
}

Следующие два класса PNormalRand и QNormalRand предназначены для получения случайных чисел распределённых по нормальному закону с математическим ожиданием 0 и дисперсией 1:

class NormalRand
{
public:
    virtual double operator() () = 0;
};

class PNormalRand : public NormalRand
{
    PRand rand;
public:
    explicit PNormalRand ( nat32 u = 0 ) : rand ( u ) {}
    double operator() ();
};

class QNormalRand : public NormalRand
{
    QRand q1, q2;
public:
    explicit QNormalRand ( nat32 p1 = 2, nat32 p2 = 3 ) : q1(p1), q2(p2) {}
    double operator() ();
};

Теперь рассмотрим генераторы равномерных случайных направлений. В двухмерном случае можно получить угол а равномерно-распределённый на отрезке (0,360), и тогда координаты случайного вектора единичной длины будут равны cos(a) и sin(a).

class Vector2d;

class RandVector2d
{
public:
    virtual Vector2d operator() () = 0;
};

class PRandVector2d : public RandVector2d
{
    PRand rand;
public:
    explicit PRandVector2d ( nat32 i = 0 ) : rand ( i ) {}
    Vector2d operator() ();
};

class QRandVector2d : public RandVector2d
{
    QRand rand;
public:
    explicit QRandVector2d ( nat32 i = 2 ) : rand ( i ) {}
    Vector2d operator() ();
};
Следующие классы позволяют получить точки равномерно-распределённые в квадрате с габаритами [-1,1]:
class RandPoint2d
{
public:
    virtual Vector2d operator() () = 0;
};

class PRandPoint2d : public RandPoint2d
{
    PRand randX, randY;
public:
    explicit PRandPoint2d ( nat32 x = 0, nat32 y = 1 ) : randX(x), randY(y) {}
    Vector2d operator() ();
};

class QRandPoint2d : public RandPoint2d
{
    QRand randX, randY;
public:
    explicit QRandPoint2d ( nat32 x = 2, nat32 y = 3 ) : randX(x), randY(y) {}
    Vector2d operator() ();
};
Следующие классы позволяют получить двухмерное нормальное распределение, т.е. каждая координата полученной точки распределена нормально:
class NormalRandPoint2d
{
public:
    virtual Vector2d operator() () = 0;
};

class PNormalRandPoint2d : public NormalRandPoint2d
{
    PRand rand;
public:
    explicit PNormalRandPoint2d ( nat32 u = 0 ) : rand ( u ) {}
    Vector2d operator() ();
};

class QNormalRandPoint2d : public NormalRandPoint2d
{
    QRand q1, q2;
public:
    explicit QNormalRandPoint2d ( nat32 p1 = 2, nat32 p2 = 3 ) : q1(p1), q2(p2) {}
    Vector2d operator() ();
};
Функция getRandSpin2d предназначена для получения равномерного случайного поворота на плоскости:
class Spin2d getRandSpin2d ( double p ); 
// p - случайное число равномерно-распределённое на интервале [0,1]
Известно, что проекция точки с координатами случайного трёхмерного вектора на любую прямую будет распределена равномерно. Пусть такой прямой у нас будет ось Z. Тогда получив случайным образом на (-1,1) координату z мы сводим задачу получения случайного направления в трёхмерном пространстве к двухмерному случаю.

class Vector3d;

class RandVector3d
{
public:
    virtual Vector3d operator() () = 0;
};

class PRandVector3d : public RandVector3d
{
    PRand prand;
public:
    explicit PRandVector3d ( nat32 i = 0 ) : prand ( i ) {}
    Vector3d operator() ();
};

class QRandVector3d : public RandVector3d
{
    QRand q2, q3;
public:
    explicit QRandVector3d ( nat32 a = 2, nat32 b = 3 ) : q2(a), q3(b) {}
    Vector3d operator() ();
};
О равномерных случайных вращениях в пространстве можно прочитать в книге "Геометрические вероятности" ( М. Кендалл, П. Моран ). Функция getRandOrtho3d реализует метод описанный в книге:
class Ortho3d getRandOrtho3d ( double a, double b, double c ); 
// a, b, c - независимые случайные числа равномерно-распределённые на интервале [0,1]

Случайные четырёхмерные направления можно получить по такому алгоритму:
1) получаем четырёхмерную случайную точку равномерно-распределённую в кубе с габаритами [-1,1]
2) проверяем попадает ли она внутрь шара с радиусом 1, если нет, то повторяем пункт 1
3) нормируем полученный вектор.
Таким образом можно получать вектора любой размерности, но описанные выше алгоритмы для двух- и трёхмерных векторов используют меньше вызовов случайных чисел и дают более равномерное распределение.

class Vector4d;

class RandVector4d
{
public:
    virtual Vector4d operator() () = 0;
};

class PRandVector4d : public RandVector4d
{
    PRand prand;
public:
    explicit PRandVector4d ( nat32 i = 0 ) : prand ( i ) {}
    Vector4d operator() ();
};

class QRandVector4d : public RandVector4d
{
    QRand q1, q2, q3, q4;
public:
    explicit QRandVector4d ( nat32 p1=2, nat32 p2=3, nat32 p3=5, nat32 p4=7 ) : 
		q1(p1), q2(p2), q3(p3), q4(p4) {}
    Vector4d operator() ();
};
В приложении DEMO можно оценить равномерность трёхмерных случайных векторов.

Описание класса Vector2d находится здесь.
Описание класса Spin2d находится здесь.
Описание класса Vector3d находится здесь.
Описание класса Ortho3d находится здесь.
Описание класса Vector4d находится здесь.
Исходники находятся в файле rand.cpp.

Наверх